Unity2019.3.10f1 Addressable1.8.3
着せ替え衣装をアセットバンドルに入れて管理してました。ふとFbxをそのままアセットバンドルにいれたら骨の情報が含まれて無駄ではないかと思いました。必要なのはメッシュとマテリアルだけです。(シェーダーは別アセットバンドル
測定してみました。
測定


- フォルダにメッシュとマテリアル
- フォルダにFBX
- フォルダにFBXと、メッシュマテリアル参照を持ったScriptableObject
- メッシュマテリアル参照を持ったScriptableObject
結果
| パターン | KB |
| フォルダにメッシュとマテリアル | 245 |
| フォルダにFBX | 263 |
| フォルダにFBXと、メッシュマテリアル参照を持ったScriptableObject | 262 |
| メッシュマテリアル参照を持ったScriptableObject | 245 |
FBXを放り込むと無駄にアセットバンドルサイズが増えることが分かりました。利便性から参照を持ったScriptableObjectをAssetbundleにするのがよさそうです。
Addressableのバージョンが古いとScriptableObjectからの参照にアクセスできません。
まてよ…
Avatarを設定したら骨情報が間引かれたりしないでしょうか?Unity最適化の記事では、だいたいavatar設定しろしろ言っています
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