Addressableビルドで要らないアセットを除く方法

Unity

Unity2019.3.15f1 Addressable1.8.4

用途としては、体験版のデータを除く、モバイル版で要らないデータを除く、逆にwindows版で要らないデータを除くなど


        static IList<IBuildTask> RuntimeDataBuildTasks(string builtinShaderBundleName)
        {
            var buildTasks = new List<IBuildTask>();

            // Setup
            buildTasks.Add(new SwitchToBuildPlatform());
            buildTasks.Add(new RebuildSpriteAtlasCache());

            // Player Scripts
            buildTasks.Add(new BuildPlayerScripts());

            // Dependency
            buildTasks.Add(new CalculateSceneDependencyData());
            buildTasks.Add(new CalculateAssetDependencyData());
            buildTasks.Add(new AddHashToBundleNameTask());
            buildTasks.Add(new StripUnusedSpriteSources());
            buildTasks.Add(new CreateBuiltInShadersBundle(builtinShaderBundleName));

            // Packing
            buildTasks.Add(new GenerateBundlePacking());
            buildTasks.Add(new UpdateBundleObjectLayout());

            buildTasks.Add(new GenerateBundleCommands());
            buildTasks.Add(new GenerateSubAssetPathMaps());
            buildTasks.Add(new GenerateBundleMaps());

            // Writing
            buildTasks.Add(new WriteSerializedFiles());
            buildTasks.Add(new ArchiveAndCompressBundles());

            return buildTasks;
        }

BuildScriptPackedMode.cs RuntimeDataBuildTasks()関数でScriptableBuildPipelineのTaskをnewしてます。ここに自作TaskをAddしてあげればよいです。

rubyとかで事前にファイルを直接削除ではダメか?

Addressableに関係ないSRDebuggerフォルダなどならアリですが、Addressableに登録されてるアセットはダメです。

削除した状態でAddressableビルドすると、登録ファイルorフォルダが無いエラーが発生します。