3D背景チュートリアルをまとめてみた[Maya+Substance+Arnold]

Mayaパーフェクトモデリングウェビナー(背景編)~Maya+Substance+Arnold で「首都圏外郭放水路」を創ってみた!~
Maya でモデリングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのCGモデラー、一瀬隼(かずせ じゅん)氏が全くのゼロからモデリングする様子をウェビナーでお届けします。今回チャレンジするのは、先日一瀬氏も訪問し、最近クリエーターの間で人気のある「首都圏外郭放水路」をリファレンスにした背景のモデル。今までにあり...

Mayaパーフェクトモデリングウェビナー(背景編) ~Maya+Substance+Arnold で「首都圏外郭放水路」を創ってみた!~

オフラインレンダリング用の3D背景なので、ゲーム用途では頂点数多すぎたりテクスチャ使い過ぎなところがあります。

作成期間5日

ラフモデル (スケールの確認、レイアウト

  • 大きい背景なので単位をメートルに
  • グリッドを調整
  • ピュアレフというツールにリファレンス画像いっぱい
  • ラフモデル(スケールの確認、レイアウト
  • 地面、1m正方になるように分割しておく
  • 円柱とかは分割数は4の倍数とか8の倍数とかにしておくと楽
  • スケール感を確認しやすいように人間モデル置いておくとよい
  • 階段は人間がよく使うものなのでスケール感が出しやすい
  • 階段踏面27cm以上、蹴上18cm以下(絶対ではない。最終的には20cmにした
  • ラフの時の数値は大事、決めとく
  • 日本の建物は3の倍数が多い?階段幅を90cmにしてみた
  • 薄いBOXでモデリングしてるがBlenderのsolidify modifierで楽したほうがいいかな
  • 最初幅90cmにしてたが階段の側面も含めて切りのいい数字にしたほうが楽
  • 踊り場も含めリピートできるグループにしておく
  • Blenderはarray modifierでだいぶ楽できる
  • 手すりも円柱を基にザクザク作っていく
  • そのほか色々なオブジェクトを配置

階段ディティール

  • Bevelで階段に丸みをつける
  • 平面にBevelかけてから押し出すときれい
  • Chamberという機能でsubdiv用のedgeを自動でしこんでくれる
  • この辺りでトポロジに言及、ハイポリからローポリにしても形状が崩れない??
  • 離れた手すりをbridgeで接続、Bevelで整える
  • ラティスかけてbridgeすると、ラティス動かすだけで接続部分のbevelも追随してくれる(非破壊モデリングのノリ?
  • 手すり、土台の接続部分は真面目にくっつけず、edge loopいれて広がる感じにしてやるhack
  • ねじの裏側のメッシュも残して、土台と少し隙間をあけるとレンダリングしたとき影ができていい感じになる
  • 手すり円柱と円柱の溶接部分をきれいにモデリングするためのhack

パイプディティール

  • バックルは新規作成だがボルトとかは使いまわし

柵ディティール

  • チェーンの一要素は□から作る
  • 四角の長い辺にedge loopいれて六頂点の長方形からスムーズ仕込むときれいになる
  • チェーンを配置してシミュレーションでたるんだ状態にする(並べた方が速いこともある
  • かぶせてあるビニール的なものはCloth sim
  • 四角じゃなくて菱形の方がきれいなsim結果になるという都市伝説が??
  • 一個だけsimしてfixしてコピペした

UV展開

  • 手すりは切り開いて長方形にしたいなぁ(blenderは便利なaddonあるよ
  • Bevelで三角形できちゃうとuv展開でループ切れ込みはいらないので避けたい
  • substanceでテクスチャ作るときは歪みが無いほうがよい
  • uv set3つ作ってるけど、ゲームでは対応できないのでやめたほうがよいな
  • 名前はbakeのかたまりで合わせておく(SP用なんだけど具体的にどうすれば?pipeとpipe1は同名とみなしてくれる??

Substance

  • 全体を持って組んでなくてパーツごとに持っていく、そうでないと重くなるし管理が難しくなる
  • 今回はマテリアル単位でもってく
  • UV単位もしくは何かの単位ごとに色つけておく(substance マスクで使える
  • 4kで出力するけどそれで作業すると重いので2kで作業
  • Baking HDMeshesにHighモデル、outputはテストで512 dlation width 32, match by mesh name(名前同じどうしでbake, anti2*2
  • ID はmaterial color(僕はvertex color派、 apply allすれば別uvセットにも適用
  • curvature enable seamsはOFF , apply all
  • thickness 半透明なやつ以外は要らん(いわゆるthickness map
  • bakeが超大事、最もきれいに見える解像度を模索しよう(高解像度すぎると重くなる
  • smart material最高
  • でもレイヤー多いと重くなるので要らないのは消していこう
  • 溝に土がたまってるようにしたいのでocclusion maskを赤塗りつぶしに対して適用してみると、どんな感じにマスクが付与されるか可視化できる
  • そのあと色を変えたり砂テクスチャを設定するといい感じになる
  • grange maskをさっきのmaskにaddしてmaskを削っていくことができる
  • 砂なのでroughnessやheight調整してやる
  • さらにこれをsmart material化して使いまわせる
  • 右クリックしてinstanceすると他のmaterialに対しても適用できるぞ(昔はコピーが必要だった
  • 投影方法変えればuvすら気にせず
  • bake以外はプロシージャルなので出力解像度上げても平気

Arnold

  • オフラインレンダリングは割愛