[3Dキャラクタ]Blenderでゲーム用キャラクター制作まとめてみた

Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~
ジェットスタジオの赤崎氏がキャラクター制作をテーマに綴るMayaのチュートリアル コラム。モデリングに始まり、テクスチャ制作、リギング、アニメーションまで、キャラクター制作の一連の流れを追いつつ、 Mayaの各種機能とMaya 2016で新しくなった部分に触れながらキャラクターを作っていきます。

AUTODESKのありがたいチュートリアルの要点を箇条書きでまとめました。ツールの使い方知ってる人向けです。本家はMayaですが、Blenderで作る前提でまとめました

着せ替えはしない系キャラ

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デザインと素体づくり

  • 大きなシルエットから作成
  • 側面図配置
  • モデリングは頭部であっても立方体から
  • シンメトリ化で片側だけモデリング(Mirror Modifier
  • ポリゴンを分割しながらループカットとかで
  • おおまかな形状調整はグラブツールとか便利(Proportional Editingを有効に

顔と髪

  • 顔は変形が多い箇所なのでポリゴン数は潤沢に
  • 顔トポロジの構成があるので守る
  • 側面図、トポロジを意識して目、口まわりを細分化
  • ベース形状モデルとトポロジモデルにわけて、shrinkwrap modifier使えば形状を維持したままトポロジいじれそう
  • 鼻、目、口を押し出しながら形を整える
  • まつ毛、眉毛、二重ラインを別モデルで作成(オブジェクトは一緒かな
  • 変形のしやすさのため分割数はおおまかに顔とあわせる
  • 髪はバナナ形状(Blender Addonあるよ
  • 髪の生え方を意識して配置
  • 隙間できすぎず、重なりすぎず
  • シルエットが崩れすぎないように
  • バナナどうしをつなげてブロック化(前髪、横、後ろとか?
  • 他パーツもザクザクモデリング
  • ポリ割は均等になるくらい、極端に減らしたりしない

UV展開

  • 歪み、つなぎ目を最小化するように切れ目をいれる
  • 服なら型紙のイメージ
  • 顔は正面から投影したものをベースにする
  • 崩したくない頂点をピン止めして残りを自動展開する
  • Mirror Modifier使っててもUVは左右分作ることできるよ

テクスチャ制作

  • AOベイクしよう
  • 眉毛と二重ラインは不自然なAOになるのではずしておく
  • 他にも動く範囲が大きいものははずしておく
  • photoshopなどで描きこみ

リグ

  • Armature配置(Unityのhumanoidを意識すると扱いやすい
  • ジョイント方向編集(頂点にバインドしておかしかったら編集するくらいかなぁ
  • Shift+Eでミラーリングしたボーン作れるので便利
  • スキニングリグとコントロールリグは分けてないっぽい(ゲーム用途ではいまいち
  • FK IK切りかえリグ
  • スクリプト風のコンストレインはできないかも
  • スキニングは自動バインド
  • 細かい部分はペイントや数値入力
  • 多くのパターンのポーズで破綻がないか確認
  • フェイシャルリグはボーンかShapeKey
  • ジョイントは細かい動きを個別に作れて自由度あるが扱いにくい(個人的にはうまく制御できない…
  • ShapeKeyはどんな形状でも再現可能だが、単調かも(個人的にはまきもどって頂点いじると作り直しになるがつらい
  • 眉と目をボーン、口をShapeKeyのハイブリッド型(ボーンで目は難しいと思うが、口はあごの動きを考えるとボーン向きかな

モーション

  • ざっくりキーフレーム(キーポーズ
  • ポーズをつける際はシルエットが大事
  • キーポーズ間を補完するようにポーズ追加
  • 髪、布揺れ、細かい動き(セカンダリ
  • Unityのダイナミクスを使うならセカンダリは要らない
  • 最後に小さいズレやガタつきをきれいにしていく

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