[3Dキャラクタ]パーフェクトリギングウェビナーまとめてみた

Autodesk Maya パーフェクトリギングウェビナー
Mayaでリギングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、田島誠人氏が全くのゼロからリグを作成する様子をウェビナーでお届けします。しかも今回チャレンジするリギングでは、「ソラニン」、「デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション」などで著名な漫画家 浅野いにお氏のキャラクターにリグを仕込んでもら...

AUTODESKのありがたいリギングチュートリアルを箇条書きでまとめました。Blenderでもできるので非常にありがたいです。

着せ替えはない前提のモデルデータです。裸モデルと水着みたいのを期待しちゃだめです。

プライマリ、セットアップの準備

  • モデルデータはきれいか?
  • location rotate scaleがデフォルト値か?
  • 各オブジェクトのpivotが原点にあるか?

プライマリ、関節設定

  • MayaではAdvanced Skeletonを使ってます。BlenderならとりあえずRigifyのmetaRigベースがよいかも
  • Unityのhumanoidを意識したほうがやりやすい
  • 背骨は4つあれば十分
  • 腕回りはひねりる際に細くなっちゃうのでを防ぐためにツイストノードを仕込む関係で思ったより分割数が増える
  • 脚とか首とかでデフォルメチックにゆがませるためにベンドコントローラーを仕込むために分割数増やすことある
  • アニメーションでやりたいことにもよるのでシンプルな分割数になることもある
  • あとから分割数変えるのは難しい

プライマリ、骨格の設定

  • 背骨部分のボーンはCGの都合にあわせオブジェクトの中心を通る
  • ひじが曲がる方向は1方向(IK設定するときに確認することになると思う
  • 任意に曲げる場合は、肩が曲がってからひじが曲がる
  • 背骨→頭→脚→腕の順がやりやすい
  • 肩は回転だけでなく移動もする
  • モーキャプ用のリグは完全に別物になる
  • コントロール用のボーンメッシュは体より大きい方が扱いやすい
  • 指も曲がる方向は1方向だね、ひざもそうか
  • 肩の位置が決めにくい場合は、胴体を四角、腕を四角とみなしてその交点を肩とみなすとうまくいく

モデルへのバインド

  • デフォームボーンとコントロールボーンをわけること
  • デフォームボーンはスキンにバインドされる
  • キーフレームはコントロールボーンにつける
  • 腕回りのFK/IKやる場合、FKボーン、IKボーン、デフォームボーンという構成になる
  • Deformにチェックいれればよい
  • ウェイトのわりあてが一番しんどい
  • 一番上のルートボーンにまず全てのウェイトを割り当てる
  • そのあと末端に向けてウェイトを割り当てていく
  • Blenderにはinfluenceの概念はないけど、Deformにチェックいれて代用すればいい気がする
  • AutoMaticWeightsを使わず一本一本手塗りしていく
  • モデルに直接ウェイト塗ると難しい、

ローモデルを用いたスキンバインド

  • ウェイト塗り用のローポリモデルに対し手塗りしする
  • このウェイトをモデルに転送するイメージ
  • ローポリモデルはメッシュサイズが等間隔だとよい
  • ローポリモデルは1オブジェクト1メッシュ
  • ルートボーンから末端ボーンの順でウェイトを手塗
  • Blenderの場合他のボーンのウェイトを奪いとるみたいなことはできないような気がする(後で影響のあるボーン数を制限するとか、影響度をノーマライズするとかはある
  • この辺りでさらりとLookAt IKっぽい機能が
  • 首回りのFKとLookAtIKの切り替え機能あるといいよね
  • 1つのボーン塗ったらウェイトをロックしてくと安全
  • 手首や股が一番難しそうで細かく調整してた
  • 現実の体は骨だけでなく筋肉や筋などの複合で変形される。CGのデフォームボーンだけではその再現に限界があるので、補助ボーンを仕込んだりする

ローポリモデルからハイポリモデルへのスキンウェイトコピー

  • BlenderはウェイトがMirror Modiferにも対応してるので気楽、もちろん半身コピーもできた気がする
  • オブジェクト一個ずつウェイトコピーしていく(Blender一括でできなかったっけ?
  • 本番モデルは、一体化されたオブジェクトより分離されてたほうがだいたい便利(議論あり
  • 分業してる場合は この段階でアニメーションつけることできる。

セカンダリ、スカートの動き

  • 脚が触れてスカートが動いてというのを制御するの難しい
  • ミニスカート用に3ボーン
  • スカートは脚に追随してほしいので、スカート親ボーンの高さは太ももボーンの高さに合わせておくといい
  • スカートのエッジにそうように配置
  • 子ボーンのlocationは1軸だけにして、つまりは親ボーンの回転を駆使してスカートに沿うようにしてね
  • 45度ずつ配置したけど、この辺はターゲットプラットフォーム次第かな。モバイルだともっとけち臭くなる(セカンダリなしかも
  • スカートボーンと一致するローモデルを作る
  • ローポリモデルから スカートローモデルにウェイトコピー
  • スカートローモデルからスカートハイモデルにウェイトコピー
  • スカートとその上のセーターの重ねってる部分にもウェイトを移したい
  • スカートローモデルからセーターハイモデル 重なってる部分だけ ウェイトコピー
  • バキッとしちゃう部分はスムージング
  • スカート用のコントロールリグ作成(スカートも手動アニメさせるのかな?

プレイマリリグとセカンダリリグの同期

  • 色々方法あるが、今回は太ももにペアレントで
  • front center back centerのスk-トボーンは、左右の太ももボーンの影響度を半々受けるようにコンストレインしてるのかな
  • 簡易的なリグでスカートの挙動は物理的に不正確だけど許容する
  • 真面目にやりたいならクロスシミュ
  • 太ももの回転角度がいくつあがったらスカートボーンも動き始めるみたいなコンストレインもできるけど難しい
  • スカートアニメは手付けがいいのかクロスシミュがいいかは、仕様次第、正解はない

セカンダリ、デフォーマを用いた服のなびき

  • BlenderだとModifierのなにかになる
  • sin cos波を二つくらい組み合わせて使う
  • ゲーム用途では不可、unityでvertex shader+マスクで工夫するくらいかな
  • だぼっとした服向きかな?
  • BlendShape→スキニングの順

フェイシャル、ブレンドシェイプを用いたまばたきの表現

  • 顔に関わるオブジェクトを1グループに(Mayaのブレンドシェイプの都合かしら
  • BlenderはShapeKey
  • 目パチ形状はモデラが作ってタイミングはアニメーター。分業しない場合はあまり気にしない
  • 白目は別オブジェクトの方が便利
  • 上まぶた、下まぶた 8:2くらいで閉じるといい(好みあり
  • 魔法はなく、ほんとうに根性でモデリングしてる感じ。目の周りの頂点数多いと死にそう
  • Add In Between TargetはMaya固有かな、0.nの時はこうゆう形にしたいみたいなことができる
  • 左右反転系shapekeyはなんかaddonあったような?

フェイシャル、ラティスの設定

  • Modifierにあるよ
  • ゲームでは不可、使ってる例も知らない。あるのかな?
  • 顔全体のフォルムをいじりたいときに使う
  • ほっぺたを膨らませるのに使ったみたい、ゲームならshapekeyか、ボーン制御
  • 口もブレンドシェイプ、眼球の視点もブレンドシェイプでやった