Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~
ジェットスタジオの赤崎氏がキャラクター制作をテーマに綴るMayaのチュートリアル コラム。モデリングに始まり、テクスチャ制作、リギング、アニメーションまで、キャラクター制作の一連の流れを追いつつ、 Mayaの各種機能とMaya 2016で新しくなった部分に触れながらキャラクターを作っていきます。
AUTODESKのありがたいチュートリアルの要点を箇条書きでまとめました。ツールの使い方知ってる人向けです。本家はMayaですが、Blenderで作る前提でまとめました
着せ替えはしない系キャラ
デザインと素体づくり
- 大きなシルエットから作成
- 側面図配置
- モデリングは頭部であっても立方体から
- シンメトリ化で片側だけモデリング(Mirror Modifier
- ポリゴンを分割しながらループカットとかで
- おおまかな形状調整はグラブツールとか便利(Proportional Editingを有効に
顔と髪
- 顔は変形が多い箇所なのでポリゴン数は潤沢に
- 顔トポロジの構成があるので守る
- 側面図、トポロジを意識して目、口まわりを細分化
- ベース形状モデルとトポロジモデルにわけて、shrinkwrap modifier使えば形状を維持したままトポロジいじれそう
- 鼻、目、口を押し出しながら形を整える
- まつ毛、眉毛、二重ラインを別モデルで作成(オブジェクトは一緒かな
- 変形のしやすさのため分割数はおおまかに顔とあわせる
- 髪はバナナ形状(Blender Addonあるよ
- 髪の生え方を意識して配置
- 隙間できすぎず、重なりすぎず
- シルエットが崩れすぎないように
- バナナどうしをつなげてブロック化(前髪、横、後ろとか?
- 他パーツもザクザクモデリング
- ポリ割は均等になるくらい、極端に減らしたりしない
UV展開
- 歪み、つなぎ目を最小化するように切れ目をいれる
- 服なら型紙のイメージ
- 顔は正面から投影したものをベースにする
- 崩したくない頂点をピン止めして残りを自動展開する
- Mirror Modifier使っててもUVは左右分作ることできるよ
テクスチャ制作
- AOベイクしよう
- 眉毛と二重ラインは不自然なAOになるのではずしておく
- 他にも動く範囲が大きいものははずしておく
- photoshopなどで描きこみ
リグ
- Armature配置(Unityのhumanoidを意識すると扱いやすい
- ジョイント方向編集(頂点にバインドしておかしかったら編集するくらいかなぁ
- Shift+Eでミラーリングしたボーン作れるので便利
- スキニングリグとコントロールリグは分けてないっぽい(ゲーム用途ではいまいち
- FK IK切りかえリグ
- スクリプト風のコンストレインはできないかも
- スキニングは自動バインド
- 細かい部分はペイントや数値入力
- 多くのパターンのポーズで破綻がないか確認
- フェイシャルリグはボーンかShapeKey
- ジョイントは細かい動きを個別に作れて自由度あるが扱いにくい(個人的にはうまく制御できない…
- ShapeKeyはどんな形状でも再現可能だが、単調かも(個人的にはまきもどって頂点いじると作り直しになるがつらい
- 眉と目をボーン、口をShapeKeyのハイブリッド型(ボーンで目は難しいと思うが、口はあごの動きを考えるとボーン向きかな
モーション
- ざっくりキーフレーム(キーポーズ
- ポーズをつける際はシルエットが大事
- キーポーズ間を補完するようにポーズ追加
- 髪、布揺れ、細かい動き(セカンダリ
- Unityのダイナミクスを使うならセカンダリは要らない
- 最後に小さいズレやガタつきをきれいにしていく
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