開発中のゲームの立ち絵を自分で描きました。photoshopでイラスト描き始めたのは15年前くらい。しかしゲームプログラマーになってからはゲーム開発のタイミングで描くくらい(年に7日とか。見ての通り上手くないですが下手でもないです。pixivでデイリーランクはしないだろうなというくらいです。
てっとり早くクオリティ上げるための方法を模索したのでまとめます。次回はもっとうまく描けるようにしたいです。
使用ツール
- ClipStudio
手順
ラフ
- 逆転裁判のADVパートみたいな仕様なので、斜め向き立ち絵
- アニメはしないのでキャラの個性が出るポーズ
- 1024*1024直書き(縮小とかしない、画面サイズは1280*720
- 画像検索でうまい人たちのポーズを見てイメージ膨らます
- 骨格やだいたいのアタリはここで決める
下書き
- 筋肉や脂肪を意識して描く
- ローファーとかフリルの詳細は省いた
- 服のシワやスカートの形状、シワは勘(ダメだった
- 髪も勘(ダメだった
線画
- 線を引きやすいようにキャンバスを回転させたり反転させたりした
- 手首だけでなく腕を動かす感じで線を引くことを心掛けた
- ローファーやフリルはこの辺で真面目に描いた(ローファーの立体感で悩んだ、
色塗り(陰影
- 色を塗らず、グレーだけで陰影をつけた
- スプレーでボケた陰を塗ったあと、筆で影を塗った
グリザイユ画法というらしいです
色塗り(色
- 色を置いていった、レイヤーは乗算
- くすんだ色あいになるのでオーバーレイレイヤーで色を調整した(陰影が死ぬような気がする
- ハイライトはスクリーン
- リムライト相当のものを範囲選択で機械的におこなった
- GI相当のものをグラデーションツールで勘でやった
- 主線の色付けは魔法の手法で機械的にやった(顔のあたりだけ手動
考察
デッサン
デッサンが狂ってるなぁと思いながら、正解が分からず悩みました。 VRoidとかの3Dを使ってだいたいのポーズをつければよかったと思いました。
スカート
スカートも悩みました。東方のキャラはだいたいフレアスカートです。でもなんかパニエつけてるようにも見えます。
スカート形状も難しく、blenderのclothシミュでアタリをとるべきだったかなと思いました。
少なくともチュートリアルを参考にしてから描くようにすればよかったです
髪
生え際とかは理解していますが、風でなびいた髪はどう描けばいいのか困りました。
髪の長さと髪質から分類して固有のデフォルメテクニックを駆使するのがよさそうです。次回は意識してみます。
ローファーなどの小物
よく使うので3Dでザックリ作ってしまうのがよかったかも。むしろググればVRoidとかでありそう。
色塗り
今回はゲームのデファードレンダリングのイメージで塗ってみました。海外のチュートリアルだとたまにこのやり方ありました。陰影を意識しやすい一方今回は塗りが汚くなってしまいました。特にローファーや金属など反射率が高いものの塗りが難しかったです
pixiv上位を見ても物理的には怪しくても、整った塗りが好まれるので要検証ですね。うまい人の塗りをスポイトしてカラーテーブルを作るのもいいかもしれないです。
AIに塗らせるのも一手かもしれないです。物理的に不正確でも2次元的にキレイに見えれば正義です。
まとめ
ゲームなんで全てを一人でやる必要はないです。うまい人に外注するのが総合的に作品のクオリティ上がります(あと工数短縮。今回は予算がなくミニゲームなので自分で描けばいいかなくらいでした。最近ならSkebとかで手軽に依頼できそうです。
参考資料
女の子の体、塗りの参考にしました。ただ今回のゲームではみんな服着てるのであんまり参考にならなかったです
ラフ~下書きや服のシワの参考にしました。極めれば3Dに頼らずとも一瞬で描けるようになるんだろうなと思いました。