CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~
3ds Maxを使って、モデリングからリグを組んでアニメーションを付けるまで、キャラクター制作の一連の工程を紹介するチュートリアルです。既に完成しているものを後紹介するのではなく実際に作りながら執筆していきますので、多少まとまりのない部分が出てくるかもしれませんが、、、適度に生っぽさが出たらいいなぁと祈りながら進めてま...
AUTODESKのありがたいチュートリアルをBlender、Unity視点で箇条書きでまとめてみました。オリジナルは3ds max 2017ですね。
着替えはできないセミリアル系キャラ想定です。
キャラクターモデリング、まずは顔
3Dイメージを確認
- まずはざっくり3Dにする
- 素人目には顔以外完成形じゃね?って気もする
- 既存の素体モデルがあるならそれ使った方が早いよ
- ベースプリミティブは立方体か円柱
頭部のモデリング
- 顔のトポロジはおなじみのあれです。
- 目はボーンで制御する
- 上下がかみあうように分割数をあわせておく
- うわまぶた、したまぶた回転軸を決めて
- 1軸回転のみで閉じれるように
- デザインにもよるけど、ある程度まるっこい感じじゃないとうまく閉じれない気がする
- まつ毛もリアルめにモデリングしてる
- ゲーム用途ではαテクスチャでやることになる。アニメキャラとは相性悪い
服と小物モデリング
- メカ腕のハードサーフェスモデリングは時間かかる
- 共通部品は使いまわす
- 衣類はmarvelous Designerを使う
- MarvelousDesginerからのobjは頂点が結合されてないので、手動で直す
- UVを利用したリトポはいまいちわからない
- Decimate Modifierでざっくりやったほうが気楽
- あるいはinstant retopoとか?
- ZBrushに取り込んで調整したうえでオートリトポとか?
髪の作成
- HairFarmはParticle Hairみたいなもの。ゲーム用途では難しい。Nvidia Game FrameworkにHairあるけど…
- 古典的には短冊メッシュにαテクスチャになる。アニメ系ならバナナ形状
UVとディティール作成
- ディティールをノーマルマップにおとしこむよ
- 切れ目を入れて、」UV天界
- ベルトとかは長方形化ツールを駆使してきれいにしておくとよい
ディティール作成 ZBrush
- 細かいシワをスカルプト!
- 縫い目はカスタムブラシ。自作か「zbrush stitch brush」で検索
- ハイモデル→ローモデルへのノーマルベイクは有名な方法なので調べてね
ディティール作成 Substance Painter
- オリジナルはNDOなんですが、僕はSP派なので
- 基本的にはボルトとかメカっぽいスジ彫りを描いていきます
テクスチャ作成
- IDマップはBlenderから頂点ペイントを駆使して作る
- 3Dペイント用のモデルを作っておくとよい
リギング
- ひざの部分は連結させず、少しずらす
- 上腕と前腕は55:45
- 大腿と下腿は52:48
- まぁアニメキャラはこれになってないのでデザイン画優先になる
- streach boneを補助骨として仕込んでいく
フェイシャルリグとメカリグ
- 単純なボーンの移動や回転で表現できない変形はshapekeyのほうがいい(今回は眉毛
- 微調整用のhボーン+スキン式