Unity2019.3.15f1 Addressable1.8.4
用途としては、体験版のデータを除く、モバイル版で要らないデータを除く、逆にwindows版で要らないデータを除くなど
static IList<IBuildTask> RuntimeDataBuildTasks(string builtinShaderBundleName)
{
var buildTasks = new List<IBuildTask>();
// Setup
buildTasks.Add(new SwitchToBuildPlatform());
buildTasks.Add(new RebuildSpriteAtlasCache());
// Player Scripts
buildTasks.Add(new BuildPlayerScripts());
// Dependency
buildTasks.Add(new CalculateSceneDependencyData());
buildTasks.Add(new CalculateAssetDependencyData());
buildTasks.Add(new AddHashToBundleNameTask());
buildTasks.Add(new StripUnusedSpriteSources());
buildTasks.Add(new CreateBuiltInShadersBundle(builtinShaderBundleName));
// Packing
buildTasks.Add(new GenerateBundlePacking());
buildTasks.Add(new UpdateBundleObjectLayout());
buildTasks.Add(new GenerateBundleCommands());
buildTasks.Add(new GenerateSubAssetPathMaps());
buildTasks.Add(new GenerateBundleMaps());
// Writing
buildTasks.Add(new WriteSerializedFiles());
buildTasks.Add(new ArchiveAndCompressBundles());
return buildTasks;
}
BuildScriptPackedMode.cs RuntimeDataBuildTasks()関数でScriptableBuildPipelineのTaskをnewしてます。ここに自作TaskをAddしてあげればよいです。
rubyとかで事前にファイルを直接削除ではダメか?
Addressableに関係ないSRDebuggerフォルダなどならアリですが、Addressableに登録されてるアセットはダメです。
削除した状態でAddressableビルドすると、登録ファイルorフォルダが無いエラーが発生します。